sábado, 26 de diciembre de 2009

Party de Amiga en Finlandia

Tenía pendiente escribir sobre la party que se celebró en Helsinki del 4 al 6 de diciembre. Una party finlandesa con unas reglas muy curiosas. La primera regla curiosa es que la party era sólo Amiga, ninguna otra plataforma. La segunda regla era aún más sorprendente, para acceder a la party se debía llevar una producción, nada de mirones. Estas dos reglas aquí en España habrían echado para atrás a al mayoría de gente pero en Escandinavia la cosa cambia un poco.

Un buen número de producciones se presentaron en esa party, el nivel no fue tan alto como el que solemos ver en la Breakpoint, pero es sorprendente descubrir que la escena aún esta muy viva por allá arriba. Voy a destacar algunas de las producciones que se vieron en la gran pantalla:

Megane Rellu por da Jormas: Una intro de 40Ks que funciona en un Amiga 500 con un mega de memoria. Algunos efectos muy interesantes y muchos efectos reciclados, pero muy buena intro.

Fap4ks de Damones y Accession: Efecto hipnótico y buena música.

Spider, del grupo Jamalauta: La demo ganadora de la competición, una tétrica demo llena de arañas, efectos de buena calidad, aunque un poco repetitiva. Es aún mejor si consideramos que este grupo es principalmente de pc.

Como curiosidad decir que se presentó una demo en Amiga Basic de Microsoft (hay que tener agallas para ello). Especial mención para el concurso de Bootsector intro, intros de 1K para el sector de arranque de los discos flexibles. También decir que en la party se enseñó el siguiente vídeo de la Beta de Tracker Hero:

viernes, 11 de diciembre de 2009

Competición de desarrollo de juegos para Amiga

En el foro de Amiga.org ha surgido la idea de organizar un concurso para hacer un juego para Amiga en las dos semanas que quedan para Navidad. Una vez presentados los juegos se organizará una encuesta para que la gente vote y los ganadores recibirán un premio de la comunidad amiguera.

Las normas de la competición son:
  1. Hay dos semanas para acabar el juego, las entradas deben estar listas antes del dia 24 por la noche.
  2. El juego debe funcionar en un Amiga classic, AGA o ECS.
  3. Se puede crear el juego con el software que se quiera. Se puede programar de cero o usar algún gamemaker como Backbone, SEUCK, GRAC, GRAAL, Reality, Game Engine o cualquier otro.
  4. El juego tiene que ser sobre la Navidad o sobre esta festividad. No hace falta que sea de un tema religioso pero ha de ser identificable.
No hace falta hacer un juego completo, con una demo basta dadas las restricciones de tiempo.

Y los premios, donados por Underground Arcade por el momento, son:

Primer premio:
  • Un lanzador de cohetes USB compatible con AmigaOS3/Aros/MorphOS.
  • Un lector de tarjetas PCMCIA 5 en 1 (SD/MMC/SM/MS/MSP) para Amigas con PCMCIA.
  • Dos joypads nuevos compatibles con Amiga.
  • Un CD original de Oscar/Diggers para CD32 o Amiga con CD.
  • 25 discos de 3'5" de distintoscolores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Segundo premio:

  • Un joypad nuevo compatible con Amiga.
  • Un CD original de Oscar/Diggers para CD32 o Amiga con CD.
  • 25 discos de 3'5" de distintos colores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Tercer premio:

  • 25 discos de 3'5" de distintos colores :).
  • Un CD con todas las entradas de la competición.

Link al hilo original en inglés

jueves, 10 de diciembre de 2009

Ambermoon Arcade

Estamos en 2009 y a falta de juegos comerciales los amigueros tenemos que hacernos nuestros propios juegos. Es el caso de Ambermoon Arcade de AmiWorx, un juego inspirado en el RPG Ambermoon de Thalion, pero con una mecánica similar a Golden Axe. De hecho la mayoría de gráficos del juego han sido extraídos de estos dos juegos.
El fichero que nos descargamos incluye todo lo necesario para montarnos un CD con el juego, algo muy de agradecer. El juego está disponible en inglés y alemán y tiene una pequeña intro en texto. Además hay muchas secuencias intermedias y se nota que el tiempo y esfuerzo dedicado al juego han sido grandes.
Tenía grandes ilusiones con este juego pero la verdad es que no es tan divertido como esperaba. Utiliza un marcador enorme y la pantalla de juego es pequeña, algo que no me importaría si fuera para ganar velocidad, pero el scroll es brusco y el movimiento de los personajes tiene muy pocos frames. El juego consiste en avanzar y disparar cuando vemos un enemigo, un desarrollo muy lineal. Cuando nos matan, immediatamente vemos la pantalla de Game Over, sin tiempo para reaccionar. En resumen, el apartado técnico recuerda demasiado a los juegos de 8 bits. El sonido se salva de la quema, las músicas no están mal y no se hacen pesadas.

En todo caso, un esfuerzo raro de ver y digno de elogio. Esperemos que pronto saquen una versión que mejore los detalles comentados...

Descarga del juego en .zip(10MB)

martes, 8 de diciembre de 2009

36 RU de MSX de Barcelona: Resumen

La reunión de usuarios de MSX de diciembre ha sido excepcional. Por suerte o por desgracia, al no organizar un stand esta vez, he vuelto a disfrutarla tranquilamente a mi aire. El recinto estaba a rebosar, parece mentira que cada vez venga más gente al evento, el ambiente fue increíble. Se pudieron jugar a muchos de los últimos juegos hechos para MSX, todos muy interesantes.
También estaba el stand de Amigos del Commodore 64, organizado por Alberto Orante, Neuroflip y David. Allí estaban un C64 convertido en la máquina musical definitiva gracias al Mssiah y al Sid2Sid y un potente Commodore 128 con la disquetera más grande que jamás he visto. Están preparando alguna cosilla para Amiga pero no desvelaré la sorpresa por el momento :)
Mención especial para el stand de los holandeses SuperSoniqs, que trajeron un cartucho de MSX que incluye los chips de video y audio de la Master System y que permite ejecutar ROMs parcheadas de este sistema en el MSX. Sonic para MSX, sí señor.

lunes, 30 de noviembre de 2009

36ª RU de MSX de Barcelona

Este sábado 5 de Diciembre se celebra en Barcelona una nueva edición de la reunión de usuarios de MSX. Esta edición se presenta de nuevo muy interesante con muchas novedades para MSX y un stand de plataforma invitada dedicado al Commodore 64.
Entre los juegos que veremos estarán Monster Hunter, Escape from Dwarves' Goldmine y Ba-Boom! Hasta el momento ya hay 10 stands confirmados. La dirección y el resto de datos sobre la RU están disponibles aquí. Yo tengo planeado pasarme por allí y charlar un rato con todo el mundo así que si queréis ir... ¡Nos vemos en la RU!

martes, 24 de noviembre de 2009

El día del tentaculo por fin en Amiga clásico

En el año 1993 las aventuras gráficas vivían su mejor momento, también coincide con la explosión del PC como máquina de juegos. Lucasarts hasta el momento había lanzado para Amiga todas sus aventuras gráficas e incluso había realizado una demo para este ordenador de su nueva aventura, la segunda parte de Maniac Mansion. Se trataba de la primera aventura de la factoría Lucas a 256 colores que iba a ser sólo para AGA, después de las versiones de 32 colores de Monkey Island 2 y Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Estos dos juegos usaban una conversión 256 a 32 colores a tiempo real, que hacía el juego más lento, mientras que los gráficos ocupaban más espacio en memoria y aumentaban el número de discos necesarios para jugarlo.
Pero Day of the Tentacle nunca vió la luz en Amiga, sólo para PC y Mac. Las posibles razones: el reducido número de ordenadores AGA, la alta piratería y/o la necesidad de disco duro para evitar jugar cambiando decenas de disquetes. La cancelación de la versión Amiga supuso una gran decepción en aquel momento.

Años más tarde apareció el fantástico ScummVM, el programa que puede interpretar las aventuras de Lucasarts además de otras. El Amiga clásico recibió varios ports de este programa, aunque las versiones más actuales se ven para Amigas acelerados o de nueva generación, donde hacer el port es mucho más rápido y fácil. Para AmigaOS4 incluso hay un pack junto a Sam'n'Max, pero en los Amigas fabricados por Commodore era muy difícil ejecutar el ScummVM sin problemas.
Sin embargo hacia el 2006 algunos programadores intrépidos empezaron a arreglar versiones antiguas del ScummVM para que no fallase y fuera más sencillo y rápido de ejecutar. Un ejemplo es el DOTT de P. Barègues, que es capaz de correr en un Amiga sin acelerar. Sin embargo no es una versión acabada y tiene algún problema, sobretodo con el sonido.

La versión de Day of the Tentacle más avanzada es la de Novacoder, un port que parece un juego original de amiga que incluso soporta las voces de la versión CD del juego. Por fin podemos decir 100% que tenemos Maniac Mansion 2 en Amiga, ya era hora!
Instalarlo no es difícil pero tampoco es rápido. Empezamos descomprimiendo el ejecutable para el procesador de nuestro Amiga (030/040/060). A continuación descargamos y extraemos en el directorio del juego los datos de la versión inglesa, este paso os lo podéis saltar si no queréis las voces en el juego. Después de esto la versión ya será jugable en inglés. Para tener la versión en castellano extraemos el fichero de textos en castellano en el mismo directorio. Sólo nos queda abrir el icono del juego para cambiar el Tooltype que activa los subtitulos (Icono->Información) o no veremos los textos en pantalla.

Descargar versióm completa para procesadores 68060 (.lha)
Descargar los textos en castellano 5.5MB (.zip). Copiar sobre los datos ingleses

Solución a la aventura por Dardo / LLFB

sábado, 14 de noviembre de 2009

Syntax Party 2009

Una vez más se ha celebrado en Australia la Syntax demoparty. En ella se presentó sobretodo mucho material de C64 aunque también se pudo ver una demo para Amiga ECS. El nombre de la demo es RSIDM Halloween experience. Y está de miedo...



Podéis descargarla desde aquí.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Mejor que un Amiga...


...sólo hay una cosa, ¡dos Amigas! Últimamente ha despertado en mí el interés por los juegos que ofrecen multijugador usando dos Amigas conectados por el puerto serie. Para ello es necesario un cable serie de 25 pins entre ambos para hacer una comunicación conocida como null modem.
Como siempre, hay dos opciones: hacerte el cable o comprarlo. Yo esta vez opté por comprarlo en esta tienda de eBay , aunque es posible construir uno casero siguiendo un esquema como el de El Amiga me Encanta.
La verdad es que es una delicia jugar de esta manera, la conexión no tiene apenas retardo y no da problemas. Hay muchos juegos que nos permiten jugar 4 jugadores, dos en cada Amiga eincluso algunos que nos permiten jugar 8 jugadores a la vez con un adaptador de 4 jugadores en cada Amiga.

A continuación una lista de juegos que soporta la conexión por cable serie:

Y para acabar un vídeo de la Amicon 2009 con unos amigueros jugando al Stunt Car Racer:



martes, 27 de octubre de 2009

El futuro del AmigaOS

Últimamente hemos tenido buenas noticias sobre el futuro del AmigaOS. Por fin ha acabado el litigio entre Amiga Inc y Hyperion Entertainment y ha acabado con un ganador claro, el que casi todo el mundo quería.
Hyperion se ha quedado con los derechos exclusivos sobre el AmigaOS 3.1, el AmigaOS 4.x y futuras versiones del sistema operativo. Además tiene derecho a desarrollarlo para cualquier plataforma existente o futura y tiene permiso para usar el Boing Ball de Amiga.
Esto significa que pronto veremos nuevas versiones de AmigaOS y que lo disfrutaremos en nuevas plataformas. Es muy posible que veamos un lanzamiento oficial para los Power Macs y otras máquinas con PPC. Hyperion hace tiempo que trabaja en su proyecto más ambicioso pero nadie sabe seguro de qué se trata, ni si es software o hardware.

Lo que ya está anunciado es que pronto tendremos nuevas versiones del AmigaOS, una o dos menores y gratuitas y una grande y de pago (AmigaOS 4.2). Estos son algunos de los datos que se conocen sobre ellas:
AmigaOS 4.1.1 (Para Sam440, Pegasos 2 y AmigaOne)

  • Diversas mejoras gráficas a nivel visual y de optimización.
  • El contenido de las carpetas se actualizará automáticamente.
  • El directorio WBStartup pasará a ser una herramienta para gestionar el arranque del sistema.
  • Un lanzador que pertmite configurar qué programa abre un determinado tipo de archivo o nos permite seleccionar entre diferentes programas.
  • Seguimiento de la localización de los programas, el AmigaOS recordará desde donde se lanzaron los programas la última vez.
  • Mejor soporte de estilos visuales, podremos hacer que el OS4 se vea como el Mac, Windows, BeOS, etc.
  • Calculadora científica mejorada.
  • Quizás haya soporte para USB 2.0.
  • Después de su lanzamiento es probable que aparezca una versión 4.1.2 con nuevas mejoras.

AmigaOS 4.2

  • Posible soporte para procesadores multi-core.
  • Mejor soporte para impresoras.
  • Nuevo subsistema gráfico.
  • Primera versión del soporte para Java.
  • Soporte para USB 2.0 (si es que no está presente en AmigaOS 4.1.1)

domingo, 18 de octubre de 2009

Convirtiendo a Sandra Bullock en la mujer biónica

Son de sobra conocidas las series del hombre del millón de dólares y de la mujer biónica. Pero la película del año 1989 me había pasado totalmente desapercibida hasta verla en el siguiente vídeo:

En él podemos ver como un grupo de científicos están en un laboratorio de alta tecnología haciéndole vete a saber qué a Sandra Bullock para convertirla en la mujer biónica. Pero para hacerlo necesitan de unos cuantos Amiga 1000 y Amiga 2000 con software avanzadísimo :). El cabecilla científico usa el Amiga 2000 para explicar a los jefazos del pentágono todo lo que le están haciendo a la chica. Después del trabajo, hasta la mujer biónica de la serie original queda impresionada. Claro, a ella la debieron crear con Commodore 64...

jueves, 8 de octubre de 2009

Un amiguero español en Uncharted

Vandal ha publicado recientemente una extensa entrevista a Santiago Gutiérrez, conocido como DarkG en la demoscene. El motivo de la entrevista es su participación en el juego Uncharted de PS3, donde él ha trabajado como artista gráfico.
Yo sólo lo conocía de haber visto su nombre junto a artículos en diferentes revistas de Amiga española. Actualmente trabaja en Naughty Dog, empresa creadora de Crash Bandicoot y Uncharted entre otros. Previamente trabajó en el estudio de Ubisoft en Sant Cugat

En la entrevista, Santi explica cómo se metió en el mundo de los videojuegos y cómo el Amiga y la demoscene tuvieron mucho que ver en ello.

Enlace a Vandal

sábado, 26 de septiembre de 2009

Function 2009

Del 18 al 20 de septiembre tuvo lugar en Budapest la party Function 2009, donde se presentaron un par de producciones para Amiga, una de ellas ganadora de su categoría por delante de una de Pc. Y no sólo eso, sino que además era una intro española. Se trata de la intro de 64ks Supahfunkers del grupo Software Failure, programada por HAM, el scener más productivo de la escena amiguera española. Aquí tenéis el vídeo:

Esta vez HAM ha contado con la participación de JosSs, que se ha encargado de la música que acompaña a la intro y que está compuesta con el Milkytracker. Cada vez HAM tiene más optimizadas las rutinas y les saca un mejor partido. Como apunte también diré que aunque el insecto que aparece es marca de la casa no pega mucho con el estilo funk de la intro.
En el apartado de demos, la demo Step by Step de Elude quedo quinta. Elude han quedado segundos en las dos últimas Breakpoints y sus demos son de un altísimo nivel. Esta vez han hecho una demo muy marchosa usando la voz de Rihanna y que recuerda un poco a una la demo de TBL de hace un par años para PSP. La versión que está hora mismo para descargar es la de la party, que en un Amiga real tiene algunos parones hacia el final de la demo, como se ve en el vídeo:

jueves, 24 de septiembre de 2009

La academia de democoders

Volvemos a estar de enhorabuena, nace una nueva web amiguera y además en castellano. Se trata de AmigaSkool, la web de Balrogsoft sobre la demoscene y en especial sobre la demoscene española. La web da muy buen rollo y contiene efectos de demos en tiempo real que podemos ver en la esquina superior derecha de la página. Están hechos en Javascript y la web nos permite hacernos nuestros propios efectos.
Entre sus apartados encontramos:
  • Noticias: Nos lista las novedades más recientes de la web
  • Scene: Archivo de la demoscene española. Se nos listan algunas de las mejores demos españolas con un montón de capturas de cada una de ellas.
  • Bytes: Contiene lo necesario para iniciarse en el arte del democoding como emulador de Amiga o una imagen de disco duro con las utilidades necesarias para empezar.
  • Amiga colection: La lista de ordenadores de Balrogsoft.
  • Código: Compiladores y ejemplos de código para empezar con algo de material. Además en esta sección podemos generar nuevos efectos con Javascript en una pantalla de 48x24 puntos.

Code or die!

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Tracker Hero en Amiga Future

Amiga Future es una revista en papel para Amiga que aunque originalmente se editaba en alemán, actualmente también cuenta con una edición inglesa. Ya van por el número 80, así que llevan mucho tiempo realizando un gran trabajo.

En el número de Septiembre-Octubre aparece en la revista un artículo preview del juego músical más deseado del momento :). No esperéis mucha información nueva en el artículo de esta entrega pero en la siguiente es muy posible que aparezca más material relacionado con el juego.

Sobre el estado de Tracker Hero, sigue en desarrollo y está tomando buena forma, así que con toda seguridad será lanzado dentro de este año ;)

sábado, 12 de septiembre de 2009

Piratas de Silicon Valley - Versión Amiga (Parte 2)

Seguimos con la segunda parte del documental que habla sobre los orígenes del Amiga, cómo este grupo de soñadores se unieron para dar vida a un ordenador revolucionario.

El video empieza con Carl Sassenrath hablando:
"Me contrataron como jefe de sistemas operativos y el día de mi entrevista me dijeron que si venía aquí podía diseñar el sistema operativo que quisiera. Yo dije que haría un sistema operativo multitarea, eso es en lo que quería trabajar y Amiga tiene un sistema operativo multitarea."

A continuación Dale Luck habla de cómo la fastidió en su primera entrevista, ya que cuando se acordó que tenía que presentarse ya era demasiado tarde y llamo al día siguiente pidiendo disculpas y preguntando si sería posible hacer una segunda entrevista y le dijeron que se pasase cuando quisiera. Al decirle eso él supo que había muy buen ambiente en Amiga.

Caryn Mical explica una anécdota de su primer día de trabajo cuando Gary le llevó con los chicos con los que trabajaría pero había mucho ruido y Gary al final se enfadó porque no se le escuchaba. Caryn le dijo que no se preocupara, que ella podía leer los labios. La gente se quedó sorprendida pero sólo era una broma.

Dave Needle, buen amigo de RJ Mical con el que más tarde diseñó la Lynx y la 3DO, habla del perro de Jay, Mitchy:
"Ahora que Jay está aquí puedo contar la historia delante de él y así puede admitir que es cierta. Todo el mundo piensa que Jay es el padre del Amiga y cuando miras a Jay como el padre del Amiga verdadero" Jay comenta que eso es lo que pone en su tarjeta "si, ahí lo pone, todo el mundo comete el mismo error, es natural, tiene sentido. Una revista cuando eran los días del Amiga lo puso bien, aunque todo el mundo pensó que era algún tipo de broma, pero en realidad era la verdad. Jay estaba sosteniendo a Mitchy en sus brazos, al lado de Mitchy ponía 'padre del Amiga' y arriba de Jay ¡ponía Jay!" (risas).

"Desde dentro sabíamos que esa era la verdadera historia porque nosotros estábamos diseñando cosas en nuestras mesas y Jay estaba frente a nosotros en su mesa diseñando cosas y cuando no tenía algo claro dibujaba algo y miraba a Mitchy, y Mitchy hacía" y vemos a Dave diciendo que no como si fuera un perro :). "Jay lo borraba, hacía otro dibujo y miraba a Mitchy y él" Dave ahora hace de perro asintiendo :). "así que Jay debaja ese cirtcuito así. Nosotros lo sabemos porqué estábamos allí: Mitchy hizó el Amiga, Jay...ya sabéis... hacía los dibujos, está bien, pero quería que Jay estuviera aquí para que no me disparara". Muchas risas y Jay haciendo como si disparara a Dave con el dedo.

Jay Miner sigue comentando anécdotas del equipo Amiga original:
"Permitir a la gente ser diferente es increíblemente importante. Este chico de aquí (Dave) venía a trabajar con unas zapatillas lilas enormes[...] Yo venía a trabajar con mi perro, todo el mundo tenía algo que quería hacer... y a quién le importa mientras el trabajo esté hecho."
Caryn Mical de nuevo:
"Había magia, no puedo describirlo. Desde el día en que llegué y vi aquella demo y vi todo el mundo contribuyendo, colaborando, siempre sonriendo, siempre con actitud optimista y preocupación por la felicidad de los demás, su participación y su éxito, ¡su éxito! Una persona no iba a dejar que otra fallara porqué eso significaría el fracaso de todo el proyecto."

Cambio de escenario, volvemos al animado discurso de RJ Mical:
"Intentábamos encontrar gente que tuviera fuego, que tuviera espíritu, que tuviera un sueño que intentasen realizar. Carl Sassenrath, el tio que hizo el Exec para la máquina. Él siempre tuvo el sueño de hacer un sistema operativo multitarea que fuera una obra de arte, algo bello. Dale Luck, el chico que hizo los gráficos, su sueño en la universidad era hacer este increíble despliegue gráfico. Y buscábamos gente con esta clase de pasión, con ese espíritu, gente que intentara alcanzar un hito, no sólo en la industria sino en el mundo en general. Gente que quisiera conseguir algo realmente grande, no sólo gente que estuviera buscando un trabajo."

A continuación vemos una serie de curiosas imágenes de RJ Mical y Dave Needle vestidos de bebés.

De vuelta a la entrevista con Dale Luck:
"Trabajábamos en lo que llamamos la cueva del software, que era una habitación de 9x5 metros aproximadamente. Empecé en Agosto de 1983, aún no había hardware. Había diseños en una pizarra, la mayoría del hardware en términos del chip Blitter, el Agnus, el Portia y el chip Daphne ya habían sido diseñados. Daphne y Portia quizá no digan mucho pero son versiones prototipo de los chips Denise y Paula. "

Mucha pasión, dedicación y talento que seguirán en la tercera parte de los piratas amigueros de Silicon Valley...

martes, 8 de septiembre de 2009

ZX-Live, nuevo emulador de Spectrum

ZX-Live es un emulador de Spectrum 48ks/128ks y Pentagon 128ks que Dimitriy Zhivilov está desarrollando en Bielorrusia. Para hacerlo funcionar requiere OS 3.0, un 020 o superior y 8 MB de RAM aunque la configuración recomendada es bastante superior. Lo he podido probar y la verdad es que con la 060 va a la perfección. Todo indica que con procesadores menos potentes con según que juegos podemos sufrir ralentizaciones o un refresco lento. Con UAE también funciona sin problemas.
Según el autor funcionan el 99% de los juegos de Spectrum. Otro de sus puntos fuertes es que soporta muchos formatos de imágenes de juegos de Spectrum, algo que se agradece. A diferencia de anteriores versiones, ésta además incorpora un sencillo GUI y para estar en desarrollo ya hace muy buena pinta.
Una buena excusa para disfrutar de nuevo de los clásicos de 8 bits, algunos de ellos españoles.

Descarga desde Aminet en formato .lha

miércoles, 26 de agosto de 2009

Mercenary III: The Dion Crisis

Mercenary III como bien se puede adivinar por el nombre es el tercer y último juego de la saga Mercenary. También es conocido como Damocles II ya que la segunda parte del juego fue llamada Damocles. Es un juego bastante desconocido pero puedo asegurar que es uno de los juegos más ambiciosos que he visto. El juego fue desarrollado por Paul Woakes en 1992 y también existe una versión para Atari ST.
El juego transcurre en el año 2101 en el sistema Gamma y nuestro objetivo es detener al malvado P C Bil antes de que sea elegido como presidente. Las maneras de conseguirlo son diversas, no podemos morir en este juego, pero cada cierto tiempo P C Bil se acerca cada vez más a sus objetivos. Una buena noticia es que empezamos con muchísimo dinero depués de vencer en el anterior juego de la saga Mercenary.
El juego transcurre en primera persona en un escenario 3D vectorial y la libertad que tenemos es total. Es aquí donde reside la grandeza del juego, sólo comparable a la del mítico Elite. Tenemos planetas enteros para explorar, dentro de los planetas tenemos varias ciudades inmensas, cada una con sus localizaciones. Las ciudades tienen diferentes líneas de autobús, podemos coger un Taxi que nos llevará a donde deseemos, podemos navegar entre planetas con una nave espacial o incluso usar portales de teletransporte instantáneo. Podemos tener nuestra propia aeronave y viajar por todo el planeta libremente, es decir, un sinfín de posibilidades. Los taxistas nos hablarán y nos contarán cotilleos como si esto fuera el GTA4. Los edificios tienen diferentes plantas y podemos ir de una a otra en ascensor. Podemos comprar, vender y negociar artículos. Muchas cosas a hacer y un motor muy avanzado para su tiempo.
Y ahora lo malo. Se nota que es un juego hecho por una sola persona, se juega bien pero los controles son algo aparatosos. Necesitamos joystick y teclado para jugar, hay que habituarse a ellos para jugar fluidamente. Otro fallo es la falta de música, los efectos sonoros son básicos. Recomiendo jugar con música nuestra de fondo para hacer más ameno el juego. Otra cosa que notamos es que las ciudades se ven algo vacias a pesar del esfuerzo realizado en crearlas, pero esto es perdonable dada la antigüedad del juego. También corremos el peligro de sentirnos perdidos en este mundo enorme sin saber a dónde ir, suerte que hay guías en internet.
En resumen es un juego con infinidad de secretos, con muchísimas posibilidades y muy curisosas. Los gráficos 3D no son tan buenos como los de Frontier, pero están bien. Las puntuaciones que le otorgaron las revistas son bastante buenas. Es un juego para tener paciencia. El pack de WHDLoad está muy bien, ya que incluye manuales y guías para hacernos la vida más fácil.
Resumen de los controles:

Joystick: Para moverse
Cursor izquierda/derecha: Moverse por el invetario
Cursor arriba: Coger objeto
Cursor abajo: Dejar objeto seleccionado en el inventario
Enter: Revelar el panel de control del objeto seleccionado
*: Accionar el panel de control
O: Contestar "Sí"
R: Modo caminar/ Modo correr
Help: Opciones (Grabar, Cargar, Salir)


En un ascensor:
1-9: Plantas 1 a 9
G: Planta baja
B: Sótano


En un vehículo (otras teclas disponibles):
1-9: Para seleccionar la velocidad
Espacio: Pararse en seco

MiniTutorial:
  1. Esperar a que se abra la puerta.
  2. Moverse con el joystick hasta el buzón.
  3. Presionar cursor arriba para coger la carta Cursor izquierda o derecha hasta que el item del inventario marque Taxicard.
  4. Apretar Intro (no return).
  5. Apretar * para llamar el Taxi. Cuando se pare acercarse y presionar B (Board).
  6. Presionar + hasta que aparezca Metis Spaceport como destino. Presionar * para aceptar el destino.
  7. Apretar L (Leave) para salir del Taxi.
  8. Acercarse a la nave espacial. Presionar B para embarcar, se moverá sola.
  9. Acercarse al edifico, selecionar Taxicard de nuevo y pulsar *.
  10. Acercarse al Taxi y pulsar B.
  11. Presionar tecla + para selecionar P C Bil HQ Building. Apretar * de nuevo.
  12. Al llegar pulsar L (Leave) para salir del Taxi.
  13. Acercarse al edificio, entrar por la puerta y acercarse a la recepcionista.
  14. Entrar en el ascensor y pulsar B (Basement). Acercarse a Bil para que nos amenace.
Un video del tutorial (con música de Mass Effect):

También podéis ignorar todo esto y empezar dando la vuelta al edificio del principio, recoger las llaves de la aeronave y a volar! El universo está esperando...

Descarga del juego WHDLoad en .zip


También está en desarrollo un clon del juego para PC, podeís bajarlo desde aquí.